Sobrevivendo em Racoon City –Uma Análise de Resident Evil

Guilherme F. Mota
8 min readMar 25, 2021

Esta é mais uma review da série especial de análises da saga Resident Evil. Então, se você não faz a menor ideia do que eu estou falando, sugiro que dê uma olhada no último artigo publicado nesta página, que tratou do primeiro jogo (numerado) da franquia, Resident Evil 0.

Seguindo a lógica, o número que vem depois do 0 é o 1, logo, trago para vocês minhas primeiras impressões e análise de Resident Evil, lançado, originalmente, em 1996 para Nintendo GameCube, e posteriormente, em 2002, para Nintendo Switch, Playstation 3, 4, Xbox 360, One e PCs, em uma versão totalmente refeita, mesma versão utilizada para esta análise.

Assim como RE Zero, Resident Evil é um survival horror, desenvolvido e publicado pela Capcom. Sua criação é fruto da mente do designer e diretor japonês Shinji Mikami, que trabalhou na empresa por vários anos antes de iniciar a produção do jogo. De acordo com ele, suas principais inspirações vêm de um lugar bastante curioso, de outro de seus jogos, o jogo Goff Troop (um game de ação, aventura e puzzle baseado nas animações do Pateta dos anos 90); durante uma entrevista, Mikami comentou que o jogo teria servido de base para uma ideia que ele já vinha desenvolvendo, de um jogo que mesclasse elementos de sobrevivência e horror, ambientado em uma mansão mal-assombrada.

Para saber mais recomendo o seguinte texto: arkade.com.br/retroarkade-resident-evil-e-goof-troop-tudo-a-ver/

Agora que você conhece um pouco mais sobre a história do game, vamos dar início a análise de hoje.

Trama

Antes de começarmos gostaria de avisar que separarei essa análise em pequenos blocos, cada um dedicado para um dos protagonistas, além de um bloco final comentando minhas conclusões finais. Dito isso, vamos para a trama.

Residente Evil se passa logo após os eventos de RE Zero, ou seja, ainda no ano de 1998. Um novo grupo de agentes da unidade S.T.A.R.S, chamado de Alpha Team, foi enviado para as montanhas Arklay para investigar o desaparecimento do time Bravo, aquele de que Rebecca fazia parte. Com esta nova unidade de soldados, além dos irrelevantes de sempre, somos apresentados a alguns dos personagens mais importantes da franquia, como Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton e Albert Wesker.

Chegando ao local, a equipe se depara com o helicóptero abandonado da equipe Bravo e seu piloto morto e completamente mutilado. A partir daí, a investigação continua até o momento em que todos são surpreendidos por uma matilha de cães mutantes, que acaba devorando um dos membros do grupo.

Em uma tentativa desesperada por sobrevivência, os quatro membros restantes da equipe, os mesmos citados anteriormente, partem em direção a uma mansão abandonada que havia nas proximidades. Já no local, os quatro começam uma investigação, em busca por uma rota de fuga que evitasse o contato com as criaturas que passaram a infestar a floresta.

Ao longo da noite, e de toda a campanha, vamos descobrindo que a mansão está repleta de zumbis e de outras criaturas sanguinárias. Assim como o possível, e agora quase certo, envolvimento da Umbrella Corporation na aparição dessas anomalias. São cerca de 12 horas de muita tensão, exploração, conflitos e algumas boras reviravoltas.

Gameplay

A Gameplay segue os mesmos moldes do jogo anterior (ou posterior, já que, cronologicamente, RE Zero foi lançado anos depois deste título). A câmera é fixa, mudando de ângulo conforme o personagem se desloca pelos cenários e os controles continuam os mesmos, com um movimento para cima no analógico, causando o mesmo desconforto ao jogador quando se tenta interagir com certos objetos em determinada sala.

Um destaque do jogo vai para a ambientação. Os cenários podem parecer um tanto “normais” no começo, mas todos foram construídos para gerar cada vez mais estranheza e desconforto, conforme o jogador progride na campanha

Os personagens continuam mirando automaticamente nos inimigos, ainda é possível coletar objetos do chão, o inventário continua limitado e são pouquíssimos os itens a disposição, porém, eles continuam os mesmos, como chaves, ervas de cura, tinta para a máquina de escrever (onde o jogador salva o seu progresso) e armas, que, pelo menos para mim, foram reduzidas. O arsenal do jogo conta com pistolas, facas, escopetas, um lança granadas e um lança chamas. Além destes, os personagens também contam com itens que podem ser usados, de forma defensiva, em certos momentos do gameplay, como as adagas, taser e granadas, que só são usadas quando determinada criatura agarra algum dos protagonistas.

Um diferencial importante dessa sequência é o inventário, que, ao contrário de RE Zero, não pode ser modificado a qualquer momento. Em algumas salas da mansão estão dispostos baús, onde podem ser depositados itens que não são necessários para determinada situação, sendo assim, o jogador fica impossibilitado de descartar objetos a qualquer momento, o que cria, na minha opinião, uma péssima situação; pois, como o jogo é repleto de puzzles e, a princípio, não sabemos como resolvê-los, eu preciso caminhar pela mansão inteira só para buscar uma chave em um baú para daí abrir uma porta, sendo que seria muito mais fácil se eu pudesse largar itens pela mansão para poder coletá-los assim que fosse necessário.

E, assim como em RE Zero, os inimigos são, majoritariamente, versões modificadas de criaturas a partir da junção de seu DNA com o T-vírus, então são zumbis, cães mutantes, aranhas gigantes, corvos, serpentes e até mesmo tubarões. Os chefes, por sua vez, seguem a mesma lógica, só que maiores, mais agressivos e quase imortaais, como uma versão de Tyrant, chefe final do jogo anterior ( segundo a lore da franquia, o monstro possui versões diferentes, com base em sua mutação genética e, o que enfrentamos aqui, é só uma delas)e Lisa Trevor.

Lisa é filha do responsável pela construção da mansão onde se passa o game. A garota, ainda criança, foi usada como cobaia pela Umbrella Corp., sendo submetida a inúmeros experimentos virais, que a fortaleceram e a transformaram em uma criatura sanguinária incontrolável, com um bizarro hábito de arrancar e “vestir” os rostos de todos aqueles que se metiam em seu caminho

Jill Valentine

Como dito anteriormente, separei algumas partes do texto para falar especificamente das campanhas de cada personagem. Então vamos para a primeira delas, protagonizada pela agente Jill Valentine.

Da perspectiva de Jill, ao chegar na mansão, Chris Redfield está desaparecido, então investigamos o local com a ajuda de Barry e Wesker. Da forma mais Scooby-Doo possível, todos se separam para investigar e local, e só voltam a se encontrar quando o jogo quer desenvolver alguma parte da história.

Dessa parte eu consigo destacar dois pontos importantes. Ao separar os personagens pela mansão, o jogo permite que o jogador crie uma relação de proximidade maior com Jill, já que enxergamos a trama aos olhos dela, mas ao mesmo tempo, também cria uma relação de estranheza para com os outros personagens, que impacta, em determinados momentos, especialmente no final, as consequências de cada um.

Além disso, a história possui alguns outros elementos bastante estranhos. Todos ali aceitam as bizarrices da mansão muito facilmente. Eu entendo que todos são soldados treinados, mas nenhum deles expressa uma mínima reação de susto ou medo ao se deparar com zumbis ou cachorros mutantes. Além disso nenhum dos três personagens compartilha quaisquer informações com os outros.

Para você ter uma ideia; em determinado momento, Jill encontra um dos soldados do time Alpha encurralado em um corredor subterrâneo da mansão, o mesmo se encontra bastante ferido e, ao tentar passar informações para ela, acaba sendo baleado por uma figura misteriosa que aparece atrás de Jill. Até aí tudo bem, percebemos que há um possível traidor na equipe ou que alguém não quer que informações vazem, mas a situação fica muito bizarra quando Jill não se surpreende com o ocorrido, não vai atrás do vulto que atirou em seu amigo e muito menos conta para Barry que fulano foi bizarramente assassinado.

Essa falta de comunicação e algumas outras situações da campanha, fizeram com que eu tivesse a impressão de que os personagens são bastante burros, especialmente Jill, que, apesar de ser esperta a ponto de conseguir resolver vários tipos de puzzles, age com naturalidade frente a um companheiro de time que, claramente, está fazendo de tudo para que ela morra.

Apesar destes detalhes, a trama de Jill é bastante coesa, apresentando poucos personagens e algumas boas reviravoltas, um tanto previsíveis, mas boas. E, por mais que o final feche o arco dos personagens de forma satisfatória, não pude não deixar de visualizá-lo a horas de distância.

Chris Redfield

Na campanha de Chris o enredo se desenvolve da mesma forma, porém com algumas pequenas mudanças. Ao chegar na mansão, Barry está desaparecido, então investigamos o local com a ajuda de Jill e Wesker. Após algumas idas e vindas pelos vários cômodos da casa, ambos desaparecem e Chris só pode contar com a ajuda de Rebecca, logo após o desfecho de RE Zero, se dirigiu para a mansão que estava próxima ao local de onde ela havia fugido.

A mesma relação de proximidade com o protagonista, que eu citei acima, acontece durante essa campanha e, diferente da relação entre Jill e Barry, Chris e Rebecca conseguem desenvolver uma amizade bem mais crível, em que ambos se ajudam em momentos de necessidade, seja para desvendar algum segredo ou para se proteger durante o ataque de determinada criatura.

Alguns outros elementos citados acima também se repetem nesta versão da campanha, como a fácil aceitação dos envolvidos e a falta de comunicação. Porém, Chris não é tão apático quanto Jill, e chega até mesmo a confrontar alguns personagens que vêm agindo de forma bastante suspeita.

Fora esses pequenos detalhes, as duas campanhas são completamente idênticas, os itens e inimigos continuam nos mesmos lugares, os mesmos chefes são derrotados e o final é o mesmo para ambos os personagens, mostrando que tanto Jill quanto Chris foram capazes de fugir do local, revelando alguns mistérios sobre o envolvimento da Umbrella Corp. na criação e disseminação do T-vírus, que veremos com mais profundidade nos próximos jogos.

Considerações Finais

Finalizo essa análise afirmando que Resident Evil é um ótimo jogo, mas infelizmente, para mim, jogá-lo foi um tanto sofrível. A meu ver, a experiência que o jogo oferece é daquelas que é apreciada por uma parcela da comunidade. Não são todos os jogadores que conseguem se prender a um jogo tão lento quanto esse, com poucos momentos de ação, muitos puzzles e idas e vindas por dezenas de salas, todas acompanhadas, assim como em RE Zero, por uma tela de carregamento.

É claro que os elementos citados acima são os mesmos que fizeram deste um sucesso grandioso décadas atrás, mas, acho que o público moderno preza por uma experiência muito mais “animada” e, felizmente ou infelizmente, eu também.

De qualquer forma, concluo aqui mais um episódio dessa saga e, graça a deus, chegamos aos jogos mais modernos da franquia. Então até a próxima, quando analisarei Resident Evil 2 Remake.

Gostou do artigo? Tem alguma opinião sobre o game? Então não deixe de compartilhá-las comigo aqui nos comentários.

[Algumas imagens utilizadas neste artigo foram retiradas do Google ou de perfis da comunidade do jogo na Steam]

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Guilherme F. Mota

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